ファイプロ 、ポイント割り振りの独自基準

ファイプロのエディットについて、あくまで個人の主観によるものですが、私なりに選手にランク付けをしております。

サブスクにお世話になりつつ実在選手を約700名揃えた時に悩んだのは、エディット ポイントがそれぞれバラバラであるという点です。

それぞれの考えがあったり、見た目だけ技だけ拘ったとか色々あると思いますが、これを自分の環境上だけでも統一しときたいなと。

必ずしもポイント通りの強さになるわけじゃ無いし、そいつはもっと強いとか認識の差異はあるでしょうが、まあ主観ですので。

その基準を手帳に書いてあって、もうすぐ手帳買い替えというのもあるので、自分用に書き出しておこうかと思います。

ある程度過去作品を参考にしてますが、そんな大層なもんじゃないです。こんなもんです。

 

っと先日書いた文と同じですが、今度はそのルールで決めた通りのポイントになるよう割り振りしなくてはなりません。

まずはパラメータですが、これで差をつけるのが一番難しいんですよね。私は割り切って以下のルールを基準にしてます。

 

○パラメータを決める構成要素

 各パラメータ10ポイントを構成する要素を決めて、強さの均一化を図ります。印象だけだと高く付けすぎたりしてしまうので。

 とはいえ、これだって想像だったりwiki頼りだったりします。あくまで自分用の基準を設けてるだけの話です。

・格付け

 2ポイント:世界基準の権威

 1ポイント:国内基準の権威

・体格

 2ポイント:身長+体重が320以上

 1ポイント:身長+体重が280以上

・肉体

 2ポイント:伝説級の天性の身体能力

 1ポイント:身体能力に特別なエピソードを持っている

・技術

 2ポイント:世界トップレベルのスキル

 1ポイント:専門のスキルを有する、準ずるスキルを極めてる

・練習量

 2ポイント:異常な程の練習量を誇る(エピソードや見た目で判断)

 1ポイント:真面目にトレーニングに励んでいる

 

○構成要素毎に各パラメータを割り振り

 上記構成要素を基本に攻撃パラメータを割り振っていきます。その後、それに準じて防御パラメータを割り振ります。

 以下がマイルール。ツッコミ所多々あるでしょうが、にわか個人のまとめ能力じゃこの程度のものです。

 あくまでバラツキや高ぶれ抑えるのが目的で、10ポイントはヘビー級チャンピオンのボクサーのパンチレベルと考えたい。

 で、基準通りにやると印象より高かったり低かったりするので、感覚で1〜2ポイントの範囲で微調整します。

・突き

 主技:パンチ、チョップ、エルボー、掌底、張り手

 構成:格、体格、肉体、技術、練習。それぞれ2ポイントずつ

・蹴り

 主技:キック

 構成:格、体格、肉体、技術、練習。それぞれ2ポイントずつ

・投げ

 主技:スープレックス、柔道投げ、ブレンバスター、ブリッジ

 構成:格2、体格1、肉体1、技術3、練習3

・関節

 主技:関節技

 構成:格2、体格1、肉体1、技術3(準スキル1、経験者/世界レベルの準スキル2)、練習3(極めっこ1、専門の練習2)

・絞め

 主技:絞め技

 構成:格、体格、肉体、技術、練習。それぞれ2ポイントずつ

・馬力

 主技:ブーツ、タックル、ボム、プレス、ドライバー、フェイスバスター、力で持ち上げ、重いポスト技、キチンシンク、腰

 構成:格、体格、肉体、技術、練習。それぞれ2ポイントずつ

・瞬発

 主技:飛び打撃、飛び技、ポスト技、カッター、勢いで持ち上げ、ネックブリーカー、ウラカンラナ、フェイスクラッシャー、バネ

 構成:格、体格、肉体、技術、練習。それぞれ2ポイントずつ

・腕力

 主技:ラリアートチョークスラム、ベアハッグ、スレッジハンマー、クロー、バックブリーカー、ボディスラム、腕

 構成:格2、体格3、肉体3、技術1、練習1

・テクニック

 主技:丸め込み、プロレス独特の技、蟹挟み、バックに回る

 構成:格2、体格1、肉体1、技術3(準スキル1、経験豊富2、トップ3)、練習3(通常1、専門2、トップ3)

・ラフ

 主技:ラフ打撃、頭突き、反則、顔など部位への打撃、倒れた人への打撃

 構成:格2、体格2、肉体2、技術(シュート)2、喧嘩慣れ(経験者1、トップ2)

・総合

 主技:両足タックル、総合打撃、マウント、チョーク、ポジション取り

 構成:格1、体格1、肉体1、技術3(準スキル1、経験者/世界レベルの準スキル2)、練習3(グラップリング1、専門の練習2)

・エンタメ

 主技:急所クロー、リップロック、チェアーズイリュージョン、呪文、ナイトメア、タイツドライバー、ファットマンプレス

 構成:格3(団体の顔、国内権威、世界権威)、メンタル4(戸惑い、抵抗、受け入れ、返す術/無視)、練習3(自主練、専門、優秀)

 

○その他のポイント要素

・クリティカル

 基本付けない。一瞬で終わらせる様な特殊な選手のみ考える。

・特殊スキル

 強者のプラス要素。中堅選手までは基本付けない。
・回復

 強さのランクで高低をつける。
・呼吸

 終盤まで運動量が高い、よく走る選手は「高い」に。逆にバテ易い選手は「低い」に。
・精神

 なかなか負けない、あきらめの悪さによって高低つける。

・流血

 普通は各項目の一つ下に。流血慣れしてるなら各項目と同等。狂気性が増したりするなら「高い」に。
・耐久

 古傷あったり鍛えてなければ「低い」、受けが上手いとか頑丈エピソードあれば「高い」に。
・移動、コーナー
 「速い」はジュニアで特別速い選手のみ。ジュニアの標準は「やや速い」ヘビーの標準は「普通」。

・サイズ(ポイント関係無いけどついでに)

 S:180cm以下、M:181〜192、L:193〜205、G:206cm以上(実在選手の最大と最低を見たら大体こんなバランスになりました)

 

で、最後まで割り振った後、選手のランクと相談しながら全体バランスを整えて完成です。

こんな感じで付けると大体良いポイントバランスになる…気がしてます!

運用していくとまた改善したくなる点が出てくるかもしれないので、順次改訂はしていくかもしれません。

よし、こうやって書いておけば手帳読み返さなくても良いね!以上、ポイント割り振りの基準でした。