架空選手をどういう感じで作っているかーファントム・ヤマプロ

私はファイヤープロレスリングワールドというゲームで、ファントム・ヤマプロという架空のプロレス選手を作っています。

昨年末からちょこちょこと他の方々が主宰されるイベントに参加させて頂き、多少名前を覚えて頂き、ベルトを2つも巻かせてもらう栄誉を賜るという大変幸せなキャラです。

今回はこの選手を今までどうやって作ってきたかを、ちょっと自分の中でまとめてみようと思います。

 

そもそも、ファントム・ヤマプロという選手は私が子供の頃、プロレスにハマりだした時に発売された「スーパーファイヤープロレスリング3 Final Bout」でエディットしたのが始まりです。ゲーム内にある私の好きな技(飛び技が多かったかな?)を組み込んで、マスクマン「ファントム」を作りました。何でファントムかというとカッコいいかなと何となく思ったからです。しばらく遊んでいて、名前が物足りなくなるというか、プロレスラーと言えば「ジャンボ鶴田」みたいなナントカ・ナニナニみたいな響きじゃないとなと思い、でも自分の苗字だとちょっと恥ずかしかったので、父の社名をつけて「ファントム・ヤマプロ」としました。この時に名前は既に完成して、ずっと使い続けています。会社はもう20年以上前に潰れていますが。

 

そして、シリーズが続編を出す度にまずはファントム・ヤマプロを作るのが私の定番となります。その頃ぐらいからは技は好きな技じゃなく、プロレスごっこなどで自分ができる、できそうな技へと変わっていきました。これは今でも続くスタンスです。投げ技の少ない、弱い自己満足なキャラになることが多く、補うために能力値はパンパンに盛ってました。一番盛り上がってたのは社会人になってから出た「ファイヤープロレスリングD」の頃で、他にも架空選手作って団体も作って、ちょっとだけ団体交流もやりましたね。その頃のファントム・ヤマプロは骨法と柔術メインの格闘スタイルでした。

 

その後、「ファイヤープロレスリングA」の団体運営モードが面白く、実在選手で遊ぶ方が多くなってました。最後に「ファイヤープロレスリングリターンズ」は確か買ったと思いますが、あんまりやってなくて、そこからしばらくファイプロはやってませんでした。プロレスからも離れてましたが、昨今の盛り上がりとファイプロ復活を期に熱が再燃しました。熱心にやり始めた2019年はストーリーモードと実在選手の作成(サブスク頼り)に熱中してました。折角なのでYouTubeへのアップも始めてみたりしてました。この頃から架空団体が運営されている事を知りましたが、そんなに追っておらず、そこまで活発じゃないのかなとか思ってましたので、オリジナル作ろうとはあまり考えてませんでした。

 

しかし、YouTubeアップを始めてからファイプロ関係をネットをよく見るようになってまして、そんな時に年末開催のイベント告知をTwitterで見かけて、ちょっと追っていたら参加者が滅茶苦茶いて、こんなに盛り上がってるのか!ちょっと参加してみたいなーとなったのが、かの「大炎會2019」だったわけです。とはいえ、締め切りまであまり期間もなく、アイディアもない。今すぐ作れるのは…ファントム・ヤマプロしかいない、ってこと久しぶりに今回作成したわけです。技は自分ができそうなものからプロレスっぽいものをチョイス。過去の経験と、その年に実在系レスラーをモリモリ弄ってたノウハウとを、丸一日かけて盛り込んだ最新のファントム・ヤマプロを作成して送り込みました。で、私が言うまでもなく大会は大成功!そんな大会に自分も参加してると思うと非常に興奮しましたね。その当時は配信が凄く楽しみで、最近こんな楽しいこと無かったなーと感じてから、どんどんこの世界にのめり込んでいってます。

 

技と見た目はできて、あとは設定とロジック。大会規定は180pt。自分がレスラーだったらを誇張して考えて、グラウンドと瞬発力を強めに、腕力を弱め、パワーには弱いなとか考えながら割り振り、残りはスキルに180pt分をモリモリしました。持ってる技でロジック組むとなって、あんまり強いキャラにならないから、インサイドワークに長けてるけど、グラウンドとなったら実力持ってる。マスクマンでジュニアだから空中殺法も見せつつ、ラフに攻めるみたいなキャラを目指しました。普段は良いジョバーだけどたまにクイクイっと勝つような、中堅の隠れた実力者になってくれればと。でも知らなかったのです。そんなイメージの選手にみんなそんなバカみたいにモリモリポイント振らないし、ジュニアなら高くても140pt位が相場ってことに。

 

自分なりに色々キャラ付けしていって、試合では時に狂気の面も見せる中堅選手としたのですが、困ったのがキャラクターのコメント。これ、恥ずかしいし、全然思いつきません。みんなどうしてそんな浮かぶんでしょう?元々の能力か、インプットの差か。勿論無理にやらなくても良かったのでしょうが、折角参加してるのでキャラとして確立させたいな思い、勢いでやってみることに。とにかくキャラを固めようと。今でも全然上手く表現できてないと思いますが、私の中では、彼は試合では狂気を秘めた狡猾な選手。それとギャップをもたせるため、普段は丁寧な言葉使いのコメントにしてみました。でも、勝ちには拘っており、丁寧だけど相手は呼び捨て、とか。はい、もっと自分で説明しなくともそういう印象になるよう頑張ります。

 

その後、いくつかのイベントに参加させて頂くことになるわけですが、そこで段々ジュニアの相場とかレギュレーションとか知ることになります。180ptをガリガリ削って何とか140ptにしました。粗削りではありますが、これで参加させられる大会が増えたので、楽しみがまた増えましたね。コンセプトがジョバーだったので、負けてもまあらしさ出たかなと思えたし、勝ったら上手いことやったなと、それより試合内容を気にしてました。見てて思ってたのは、どうも半端だなーと。しょっぱい時もあるけど、でもそれがキャラだよなーと、この時は考えてました。

 

その後、もっとキャラをじっくり掘り下げて深めよう、他のキャラも立ててみよう等々の思いでブログ始めて、ストーリーつけるのにオリジナル団体も始めてみました。全然大したことないですが、私の能力と時間、モチベーションの範囲でやってることなので、非常に楽しいです。一度潰れたヤマプロが再建に向けてどんな人が絡んでどう展開されていくのか描いてみたいです。リアルの仕事にもどんどん身が入らなくなっております。ファントム・ヤマプロは窓口として、他のキャラをもっと活躍させていきたいな、いっぱい選手作って遊ぼう、ヤマプロは一歩引いて大会の出場は控えていこう、と思い始めていたのですが、彼は今や二冠のタイトルホルダーにまで成長してました。そして昨今盛り上がってるエディット手法についてのあれこれを聞いてると、何かしなくてはならない衝動に駈られたのです。

 

果たして今のファントム・ヤマプロは王者に相応しいのか?タイトルマッチをしょっぱい勝ち方をして、いや、せめて得意技以上の技で勝たないと、相手に(特に中の人)に失礼なのでは、一緒に楽しめないのではと思いました。私の趣味は得意技じゃなくても勝つ可能性にドキドキすることですが、私が学生時代、四天王プロレス見てた時に、そんなチャンピオンに納得できたであろうか?ならばそんな余地は交流戦には必要ない!見直しや!と、思い立ち、1月から弄ってなかったファントム・ヤマプロのブラッシュアップに挑みました。これが先週末の話ですね。

 

久しぶりにファントム・ヤマプロの中身を見て思ったのは、無駄が多いこと。そして、7振ってるパラメータが滅茶苦茶あること。いやーこんなに酷かったっけ?今までなんで何も言われなかったのかと思いました。とにかくポイント割り振りは特徴はそのままに、もう少し控え目にしてみました。ベストかは分かりませんがマシにはなったはず。ポイントが少し余ったのでスキルも少し見直し、反撃を付けてみました。後半に盛り上がりを作りたい。技もメインはそのままですが、展開を作る細かい技を変えました。あと得意技は決め技になるよう半分くらい変えました。

 

ロジックは大工事です。フィニッシュはファントム・イレイサーという名のチョークスリーパーです。正確にはスリーパーではなく、手首辺りのでっぱった骨を人中に当てて絞めることで一瞬でタップを取るという私が得意としてた技で、ってそんなのはどうでも良いですね。そこに至る迄の連携を3つ用意して、そのゴールに向かうためにどう組み立てるか考えました。得意技にはフォール技を揃えましたので、次点ではこれらで勝ちを狙います。終盤はこれらの応酬で盛り上げたい。最後が簡単にやられないよう、中盤の受け身を50%にしてます。たまに凶器使ってダーティさを少し出したいので10%ぐらい振ってみました。

 

基本、ロープワークなど走る技やコーナーに登る率を上げてます。これは私の好みで、馬場さん曰く「客の頭を動かして飽きさせないようにしなさい」を実践させるためのものです。エッセンスとしてラフ殺法を中心に、時に他の部位に意識を散らせつつも、足攻めを徹底させます。これで動きが鈍くなったり踏ん張りが利かなくなったところをフォール狙い、または首に攻撃を集中させて必殺技で勝ちにいくのが彼の試合プランです。それを邪魔する動きは小さくし、なるべく攻撃にも緩急が出るよう客をつかめるよう意識してみました。実際踏ん張りが利かなくなるとかいうシステムではないですが、如何に妄想をかきたてられるかが楽めるコツだと思ってます。

 

これが上手く表現できてるかは分かりませんが、テストプレイでは思うように動いてくれてるように思えます。得意技は必ず出て欲しいところですが、連発は飽きるので割合は気持ち低めに我慢。連発して良いのは地味技ですね。地味技が連発されるように作った方が派手な技や得意技が引き立つように思えます。優先動作はいっぱい連鎖させたくなりますが、連発するとくどいので、機会を減らすか程々にするのが逆に効果的で良いと思います。私は必殺技に至る迄の流れにだけ幾つかの連鎖を作ってます。

 

これは現時点での自分の正解が見つかったかなと思えます。この考え方が何かの参考になれば、もしくは全然ダメだと反面教師みたいにでもなれれば、書いてみた価値はあるかなと思います。内容はあくまで現時点です。まあまた考え方が変わるかもしれないですしね。見た目ももうちょっと力を入れたかったですけど、私の能力とセンスではここまでかな?案外手間と時間をかけるほど、それに見合ったものができてるような気はしてます。ちょっと思うのは、ファントム・ヤマプロってなんて呼べば良いんだろう?と。ジャンボ鶴田をジャンボと呼ぶ感覚で私の中ではファントムなんですよね。ヤマプロって団体名でもあるし。でも鶴田って言うことが多いようにヤマプロって呼ばれることが多いので、何となくヤマプロってことにします。まあそんな混同もしないでしょう。

 

さて、こんな感じでブラッシュアップしたら前より弱くなってしまったなんてことはあるかもしれませんが、これから彼はチャンピオンとして、また更なるチャレンジャーとしてファイプロオリジナル界隈で活躍できるジュニア戦士にしたいと思っていますので、今後ともよろしくお願いします。なんてったって現CROWN Jr.ヘビー級王者であり、現R-one‘s-D6人タッグ王座初代王者ですからね。有り難いことです。キャラのアドレスはこんな感じです。

 

https://firepro-w.com/item/detail/71579

 

できればsteam環境でもこのデータで活躍できればと思っています。もし、どなたかお時間に余裕のある方などおりましたら、移植などして頂けると大変助かります。よ、よろしくお願いしまーす!!

 

という訳でこんなとりとめのない長文にお付き合い頂きありがとうございました!また何か思いついたら通勤中にポチポチ書こうかと思います。