プロレスラーの試合数について想いを馳せる年末

昔は年間300試合もしていたなんて言いますが、そういう時代はもう来ないで欲しいですね。

身体を張る仕事ですから危険がゼロになる事はないですが、一定の安全は確保してもらいたく。

多くても年間150試合まで。通常は100試合前後に留めてあげて欲しい。

かといって少な過ぎると生活が、とも思うので50試合くらいは望めばできるくらいの。

 

1試合のギャラも最低5万くらいに、というのはなかなか厳しいのか。3万、最低でも1万。

社員契約すれば様々な業務もこなして月収16万、年収200万は少なくとも貰えるくらいの。

経営体制、医療体制、福利厚生も最低限のラインを維持できる会社だけが興行できるなど。

月4回、年間50回は興行開催できていて欲しい。

 

選手も普通には怪我をしない程度の身体作り、受身技術、健康管理ができるよう。

そのライセンスを持つ者だけがリングに上がれるなどの規制もあって欲しい。

 

開催場所で東京に集中するのは仕方ないとして、各都道府県でも月1で大会があると良いね。

地域密着の団体にはより奥地、小さな会場を回ってあげて欲しい。

すると採算は取れないだろうけど、地方企業の協賛など得て動員数に左右されないような。

小さい団体は身近に現地観戦するきっかけ、地方人材の発掘でプロレス界に貢献を。

大きい団体は大会場での開催、全国区での放映で認知度向上でプロレス界に貢献を。

 

大きい団体が地方の大会場で開催する時は、地方団体の人気選手を適正価格で参戦を。

地方団体が大会場で開催する時は、大きい団体の選手を安く貸し出すなど。

それを満たしていれば大きい団体が小さい団体の選手にヘッドハンティングして良いなど。

 

選手引退後を見据えた社会活動を行わせる義務も会社側には持っていて欲しい。

本人意思を尊重した上で、医療、トレーナー、運営、経営などの職能を得る機会を。

連盟参加者向けのセミナーで様々な技術を広める機会も設けて欲しいですね。

 

こういった活動に参加できる者だけがプロレスという名目で興行を開催、試合をして良いなどとなったら良いんじゃないかと個人の意見としては思ったりします。

 

いま日本プロレスリング連盟というものが発足してますが、主催運営としては盟主が揃っているものの、地方の小さい団体が参加できていない現状、参加形態や体制など整えて、そういったものも規定を守れたら参加できるようなものにしていくことが文化発展には必要なことだと思います。

 

こういった土台を固めた上で、その中でハチャメチャが踊り狂うような、各企業の競争がある程度健全に行われるような市場に成熟してくれる事に期待します。

 

というような記事を前にも書いたような気がしますが、探すの面倒だし今そういう気分になったので。

 

といわけで良いお年を!

WWE2K25、性格と特性の設定メモ

キャラ設定にある以下項目について、いちいち翻訳面倒なのでメモ。

 

PRESONALITY TRAITS

 

EGOTISTICAL 自己中心的

自身の才能から生まれた自信は大きなチャンスに向かって、それを掴むためにどんな手段も講じる動機となる。

 

PRIDEFUL 誇り高い

観客から生まれた自信は、相手の攻撃に立ち向かう動機となり、相手が試合のルールを曲げたり破ろうとしたときには、その恩返しをする。

 

 

DISRESPECTFUL 無礼

競争相手に屈辱を与えたいという衝動 から、卑劣な戦術で試合のルールを破り、対戦相手を貶める可能性が高くなります。

 

RESPECTFUL 敬意を表す

競争心旺盛なスポーツマンシップへの衝動から、試合のルールに従い、対戦相手と公正に競争することを奨励します。

 

 

DESPERATE 必死

どんな犠牲を払ってでも勝利しようとする意欲から、不利な状況に陥ると勝利を確実にするために卑劣な攻撃に訴えます。

 

PERSEVERANT 忍耐強い

生き残り、逆境を乗り越える決意が、他の者なら3カウントで倒されるような攻撃にも耐えさせる原動力となります。

 

 

TREACHEROUS 裏切り者

利己心は、タッグマッチで成功の見込みが低い場合、チームメイトを見捨てたり、攻撃したりするように駆り立てます。

 

LOYAL 忠実

他のスーパースターと共有する友情は、 タッグチームのパートナー間の信頼とモチベーションを強化し、同じ目標に向かって戦う意欲を高めます。

 

 

COWARDLY 臆病

敗北と損失への恐怖は、スーパースターが挑戦に対して崩壊し、決定的な敗北を避ける可能性を高めます。

 

BOLD 大胆

逆境に立ち向かう決意は、スーパースターがためらうことなく挑戦に立ち向かい、不利な状況に立ち向かうように促します。

 

 

AGGRESSIVE 攻撃的

力で相手を粉砕しようとする衝動は、リングの内外で容赦ない攻撃で相手を圧倒する原動力 となる。

 

DISCIPLINED 規律正しい

リングでの平静さの度合いは、試合をリング内で維持しながら、伝統的な攻撃と防御において慎重な忍耐力を持って戦う原動力となる。

 

 

こんな感じです。無いよりはマシくらいのものになれば幸いです。

画像は参考までにファントムヤマプロの設定を。感覚で設定してるw

これをどれくらいの割合でやるとこういう動きするとかは検証大変そうなので、ある程度感覚で、これくらいに設定するとこういう動きしてくれるかなーくらいで良いのかと思います。

なんかわかってきたら追記します。

 

以上です!

 

 

 

サカつく2025のメモ

サカつく2025のクローズドテストやってます。

気になる点はちょいちょいありますが、基本楽しいです。

私がプレイして気になった点や、どこかで見た点をメモしておきます。

今のところ正式サービス始まったら、これに沿ってやる予定。予定。

 

○クラブ運営

 

ホームタウンを大きくするのを最優先。お金を稼ぐ。

会場拡大を優先するが、決算時に赤字にならないギリギリを保つ。

施設は練習設備、収入力の順に優先。空き枠は埋める。

インフラも予算あれば増強。

投資も資金獲得を優先。疲労回復やサポーター数は後からついてくる、はず。

 

○人事

 

スカウトリストはその時に欲しい条件に設定しておく。成長フェーズで円熟期は外してた。

欲しい選手が決まっているなら直接オファーが良い。能力等で検索したりウォッチも可能。

選手一覧で、円熟期か能力低くて放出したい選手はオファー優先設定にしておく。

買い手が来たら忘れずに売る。

最大総合力が高い選手は市場価値が高いので、起用予定なくともユース等から獲得しとく。

決算を機に放出したい選手は、年末より2月前(11月や5月)に放出設定にすると決算時の年棒に乗らない。

SP枠とか放出するしかないメンバーもここで設定。

しかし、決算時に赤字になりそうな時はSP選手以外は残しておいた方が良いです。

赤字解消のために選手放出の際、オファー金がつくので。

クラブ移籍時に選手を3人まで連れて行ける。

 

○育成

 

全体練習は総合ポイント高いものとしつつ、追加ボーナス多い項目を選ぶ。休息はしない。

特別練習はおまかせ。伸び代があってコンディション高いメンバーの実施。

イベント選択は覚醒>コンディション>パラメータアップという感じで。

…実は疲労は常に溜めないようにした方が良い?

 

 

○起用方法

 

選手はFW、MF、DFは6名ずつ、GKは2名を維持。残りは育成枠などに。

より高い効果の出るコンボを狙ってポリシー、フォーメーションに合わせた起用を考えたい。

が、そんな余裕はないし、そこまでこだわりも無い。いる選手を活かしてく方が好き。

ポジションは赤枠一択、じゃないと能力めっちゃ下がる。強い選手を優先。

それで埋めた11人に最適のポリシー、フォーメーションを選択。

余裕出てくるようなら、より強いコンボ、それを満たせる選手を獲得してくる。

強いコンボはキーとなるスタイルのメンバーが揃えば発動する。

自動設定は使わない。最適にならない事が多い。役割は自動に任せてます。

ゲームプランはデフォルトの設定が無難で良いのかなと思ってます。

チームカラー、戦術、あんまわからない。弄って劇的に効果出ますか?

 

○対戦

 

ポリシーの相性とかあると思うんですが、ドリームチーム対戦だと優劣表示あるけど、サカつくモードだと効果が目に見えないような。

なので下手に変えていません。試合中も細かく指示しません。部外者は口を出しません。

ここでの試合設定は選手入れ替えを自動にしてます。出場停止とミッション条件忘れるので。

普段は疲労もオン。大一番では外す。優勝決したらターンオーバーもオン。

 

○監督

 

監督レベルアップ優先。実績作ってレベル上げ。上がると使えるコンボもポイントも増える。

練習指導は休息以外を満遍なく上げる。追加ボーナス優先してるのでどれも使う。

人事は年棒>移籍金>売却って感じで上げる。お金。リストアップは別にいらない。

選手は…わからん。疲労溜まらない方が継戦能力あるかと思って優先してた。

後は常に全力出せるようコンディションを上げてました。

同じクラブに留まるようになったら覚醒指導やコミュニケーター優先って考えてた。

 

○正式サービス始まったら

 

まずは監督レベルを上げたい。

できるだけレベルの高いリーグとチームで監督を務めて実績を作る。

リーグ制覇したら次のリーグに移っていく。いずれ去るチームなのでお金も選手も使い切る。

なんて冷たいんだ。

一通り転戦して実績を積み上げたら日本かイタリアでオリジナルクラブ作る。

オリジナルクラブでは最強は目指さず、地域密着をテーマに地道に頑張る。

テスト版だとイタリア2部が存在しないので降格したら行き先無くなりました。怖い。

アシスタントはモニカ一択です。しょうがないね。たまには変えましょうか。

ここに実在の人やVTuberさんや何かのキャラとかがコラボで入ってくると楽しそう。

 

メモは続く…

 

WWE2K25、技ごとに出し方を設定する方法メモ、PS4版

 

WWE2K25の新機能。

技ごとに優先度と、いつ頃にどれくらいの頻度で出すかを設定できます。

すごいね!

 

move-setの技ごとにAI settingで設定画面になります。R1を押す。

ほとんどの技に設定が可能。設定できないカテゴリは以下。

シグネチャ

・フィニッシャー

・テーブルやハシゴなどを使った時の技

・アピール

・体重差ある時に出す技

 

どこまで設定できるかは以下の通り。

毎回英語訳すの大変なので、自分用にメモ残しておきます。

 

●priority

 ・very low

 この技を実行する可能性は非常に低い。

・low

 この技を実行する可能性は低い。

・average

 デフォルト。特別な優先順位なし。

・preferred

 同じ状況で利用可能な他の技より優先する。

・favorite

 機会があればこの技を実行する可能性が高く、時には機会を作るための行動も行う。

 

 ●repetition

・Allow flurry

 この技を実行すると、2〜3回繰り返すことがある。

・prefer flurry

 この技を実行すると、2〜3回繰り返すことを優先する。

・default

 この技を短時間で2回実行することを避ける。

・allow repeats

 この技を実行した後も、この技を実行する可能性を下げない。

・only once

 一度実行した後に再度この技を実行する可能性は非常に低い。

 

 ●timing

・Any

 いつでもこの技を繰り出す。

・avoid early match

 序盤に繰り出す可能性は低い。

・prefer early match

 序盤にこの技を出す可能性が高い。

・early match only 

 序盤にのみ繰り出す。

・avoid late match

 終盤にこの技を出す可能性は低い。

・prefer late match

 終盤にこの技を出す可能性が高い。

・late match only

 終盤にのみ繰り出す。

 

他、選手毎に設定できる技やAI設定はWWE2K24とあまり変わっていなさそうなので以下リンクが参考になりましたら。

 

babangita.hatenablog.com

 

babangita.hatenablog.com

 

babangita.hatenablog.com

 

参考になりましたら!

WWE2K25、オプション設定(GAMEPLAY)、日本語メモ

WWE2K25、ゲーム設定の項目が結構多いです。

分かるようなそうでないような所あるのでメモ。

これ設定によってかなりゲーム感変わると思うので、下手な私には大変重要。

 

ゲーム画像貼って、その並び順に合わせて日本語訳の説明を入れます。

手抜きですいませんが、順番に汲み取っていただいて。

 

ちなみにWWE 2K24と変わらない所も多いです。

よろしければ過去記事もご参照下さい。

 

babangita.hatenablog.com

 

【GAMEPLAY】


難易度。EASY/NORMAL/HARD/LEGEND

SIMULATIONは体重差と強さに合わせて使える技が変わる。

ARCADEは体重等の影響なく技が使える。

 

スタミナ消費有無。INFINITEは消費無し。

 

サブミッション時のミニゲーム選択。

RAPIDは指定ボタンの連打、SLIDERは回転するスライダーでの追いかけっこ。

 

ピンフォール時のミニゲーム選択。TIMEDはタイミング。RAPIDは連打。

 

レフェリーがカウントするまでピンフォールミニゲームが始まらないようにする時はON。

 

打撃合戦ゲームの発動有無。□長押しで発動できるらしい?

ON/OFF/MANUALのみ/AUTOのみ

 

チェーンレスリングゲームの発動有無。手動は✖︎長押しで発動できる。

ON/OFF/MANUALのみ/AUTOのみ

 

ボタン連打ゲームで連打の代わりに押し続けるだけで有効に。オンラインは対象外。

 

ロープブレイクをオートか手動か。

 

プレイヤーが座ってる時に素早い攻撃を受けた時、自動で返し技を発動の可否。オンライン対象外

 

入場時の乱入や先制攻撃の可否。ON/OFF/PLAYERのみ

 

試合中の乱入可否。ON/OFF/PAYBACKは能力者のみ許可。

 

試合後の乱入可否

 

出血

 

字幕

 

試合中にチュートリアルを出すか否か

 

カスタム、編集した選手の使用許可。ALLOWEDは許可。

 

スペシャルメーターを消費して素早く立ち上がる操作の許可。

R1で実行。実行の度に必要となるメーター消費量が増加。

 

スペシャルメーターを消費してフラついてる、倒れてる状態からの攻撃許可。

R1で実行。実行の度に必要となるメーター消費量が増加。

 

スペシャルメーターを消費して立っている相手への丸め込み操作の許可。

Rレバー↓で実行。実行の度に必要となるメーター消費量が増加。

 

スペシャルメーターを消費して素早く転がってリング外へ脱出する操作の許可。

R1+Lレバーで実行。実行の度に必要となるメーター消費量が増加。

 

 

【PRESENTATION】

 

画面表示。STANDARD/RAMP-FACING(実況席後ろ)/THIRD-PERSON(三人称)。

 

三人称カメラコントロールのY軸の反転ON/OFF。

 

三人称カメラの視野。DEFAULT/WIDE/EXTRA WIDE

 

画面下に選手の名前とステータスバー等を表示するか否か。

 

フィニッシャー等のアクションが実行可能な時の操作ガイド、及び画面上の評価表示有無。

 

取り消しプロンプトの表示有無。表示してなくても取り消しは可能。

 

レフェリーのカウントを表示するか否か。

 

乱入が実行可能な時の操作ガイド表示有無。

 

試合終了後にハイライトの選択を表示するか否か。

 

試合中に衝撃の大きい技やダメージに合わせたカメラエフェクトの発生有無。

 

試合中のカメラカット自動調整可否。

 

フィニッシャーなど重要な瞬間の自動カメラショット調整頻度。

RARELY/SOMETIMES/OFTEN/FREQUENTLY/NEVER

めったに/時々/しばしば/ちょくちょく/いつでも(どれも表現が分かりにくい…)

 

フォールとサブミッションの時の自動カメラショット調整頻度。

RARELY/SOMETIMES/OFTEN/FREQUENTLY/NEVER

めったに/時々/しばしば/ちょくちょく/いつでも(どれも表現が分かりにくい…)

 

ダイブ攻撃の自動カメラショット調整頻度。

RARELY/SOMETIMES/OFTEN/FREQUENTLY/NEVER

めったに/時々/しばしば/ちょくちょく/いつでも(どれも表現が分かりにくい…)

 

挑発時の自動カメラショット調整頻度。

RARELY/SOMETIMES/OFTEN/FREQUENTLY/NEVER

めったに/時々/しばしば/ちょくちょく/いつでも(どれも表現が分かりにくい…)

 

リングサイド時にカメラを切り替えるか否か。

 

リングサイドカメラのショット調整有無。

 

スーパーフィニッシャーのエフェクト有無。ゲージ3本溜まると使用可能。

 

コントローラーの振動有無。

 

観戦モードの時に自分でカメラ操作できるようにするか。

 

番組ロゴを画面隅へ表示有無。

 

返し技実施タイミング失敗時のタイミング、LATE(遅い)EARLY(早い)のフィードバック。

 

死んだフリからの丸め込み可能時の操作ヘルプの表示有無。

 

死んだフリからの打撃可能時の操作ヘルプの表示有無。

 

ダウンから即時回復可能時の操作ヘルプの表示有無。

 

エスケープ可能時の操作ヘルプの表示有無。

 

 

【BALANCING】

 

AIの打撃逆転頻度。

 

AIの掴み技の逆転頻度。

 

AIの寝てる相手への打撃を逆転する頻度。

 

AIの寝てる相手への掴み技を逆転する頻度。

 

AIのフィニッシャーやシグネチャーを逆転する頻度。

 

AIの武器攻撃への逆転頻度。

 

AIの組みつきへの逆転頻度。

 

AIのコンボへの逆転頻度。

 

AIのコンボを実行する頻度。

 

AIのサブミッションを実行する頻度。

 

AIのダイブを実行する頻度。

 

AIのスプリングボードを実行する頻度。

 

AIの掴み技を実行する頻度。

 

AIの打撃技を実行する頻度。

 

AIの四肢を狙った攻撃を実行する頻度。

 

AIの走り攻撃を実行する頻度。

 

AIの回避する頻度。

 

AIの打撃合戦を実行する頻度。

 

※ここまではAIの行動パターン。選手毎の設定は加味される

 

入場時に乱入したり先制攻撃したりする頻度。

 

試合中に乱入する頻度。

 

試合後に乱入する頻度。

 

倒れたレフェリーが回復する時間。

 

倒れた選手が回復する時間。

 

逆転を受け付ける時間の長さ。

 

寝てる人からの逆転を受け付ける時間の長さ。

 

シグネチャーとフィニッシャーへの逆転を受け付ける時間の長さ。

 

武器攻撃への逆転を受け付ける時間の長さ。

 

スタミナ消費量。

 

スタミナ回復速度。

 

リングから転がり出る頻度。

 

リングから転がり出てからダウンしてる時間。

 

選手がロープ、コーナー、エプロンの位置に戻る時間。

 

気絶メーターの増加速度。

 

気絶時間。

 

体力回復が始まるまでにダメージを受けてはいけない時間。

 

体力回復速度。

 

キックアウト後の回復に影響するダメージ度合い。プレイヤーとAI。

 

難易度によるダメージ量影響。少ない方が効果でかい。

 

引きずられてる時に脱出に必要な連打数。

 

運ばれてる時に脱出に必要な連打数。

 

 

【TARGETING】

 

ターゲット変更時に誰にターゲットしたかの表示有無。ON/OFF/PLAYERのみ

 

セミオートでのターゲット変更有無。プレイヤー毎。

 

チームメイトへのターゲット可否。

 

相手マネージャーへのターゲット可否。

 

レフェリーへのターゲット可否。

 

 

【ADVANCED】

《MINI-GAME SETTING》

 

プレイヤーとAIそれぞれ。

 

数秒前のフィニッシャーがピンフォールやサブミッション等のミニゲームに影響する度合い。

 

2つ目のフィニッシャーが影響する度合い。

 

3つ目のフィニッシャーが影響する度合い。

 

最初のシグネチャーが影響する度合い。

 

2つ目のシグネチャーが影響する度合い。

 

3つ目のシグネチャーが影響する度合い。

 

 

《TIMED PIN MINI-GAME》

 

試合を終わらせる可能性が低いピンのインジケーターフラグ速度

 

ピンが困難な時のインジケーターフラグ速度

 

試合が終わる可能性が高いピンのインジケーターフラグ速度

 

試合を終わらせる可能性が低いピンのキックアウトゾーン幅

 

ピンが困難な時のキックアウトゾーン幅

 

試合が終わる可能性の高いピンのキックアウトゾーン幅

 

試合を終わらせる可能性が低いピンのキックアウトゾーン移動速度

 

ピンが困難な時のキックアウトゾーン移動速度

 

試合が終わる可能性が高いピンのキックアウトゾーン移動速度

 

 

《SUBMISSION MINI-GAME》

 

攻撃側がサブミッションミニゲームをキャンセルする機会が発生。

offだといつでもキャンセルできる。

 

(以下、プレイヤー側とAI側それぞれ)

サブミッション、棺桶、救急車のミニゲーム中に攻撃側がボタンを押した時の強度

 

攻撃側がミニゲームでミスした時のペナルティの強さ

 

ミニゲーム中に防御側がボタンを押した時の強度

 

防御側がミニゲームでミスした時のペナルティの強さ

 

 

《SPECIAL GUEST REFEREE》

 

レフェリーが公平な行動をした時のレフェリーメーター影響度合い

 

レフェリーが不公平な行動をした時のレフェリーメーター影響度合い

 

レフェリーが適切なポジショニングをしている時のレフェリーメーター影響度合い

 

レフェリーが不適切なポジショニングしている時のレフェリーメーター影響度合い

 

レフェリーメーターが空になった後、代わりのレフェリーが到着するまでの秒数

 

 

 

…こんな感じ!

何か注意点とか間違い修正とか追記事項あればまた追加するかもです。

何かお役に立てば幸いです。私自身がめっちゃ見返すと思う。

WWE2K25、操作方法の日本語メモ、PS4版

※3/14、公式マニュアルの翻訳追加

 

WWE2K25買いました!

英語版しかない!ので毎回翻訳してる!面倒!

というわけで今年も日本語を!メモを!PS4版です!

 

こちらは昨年の2K24。基本の部分は変わりません。

 

babangita.hatenablog.com

 

こちらは公式マニュアルの訳です。Google翻訳しただけ…

 

・日本は掴むと強攻撃のボタン逆なので注意。以下は全部読み替えて下さい。

  ○強攻撃  ×掴む

 

●コントローラーの割り当て

 

●基本操作

 

 

●3人称カメラ操作

 

 

●掴み技&コンボ



●持ち上げる

 

 

●引きずる

 

 

●道具

 

 

●タッグパートナーに指示

 

 

 

●レフェリーの操作

 

 

●特殊な試合形式などの操作

 

 

●打撃応酬

 

 

●ゲーム画面

 

 

●特殊能力の説明

 

 

 

こちらはゲーム内説明の翻訳となります。

 

スタンスを変えるってなんだ!?

 

 

 

 

 

 

 

ショートカットプレビューがよくわからない

 

細かいチュートリアルアーカイブ読むともっと色々な操作ありますが、細かすぎる…

何かあれば追記しようかと思います。

公式ページでも操作説明アップされたら、それの翻訳も追記予定です。

 

他、何かあれば随時追記予定。

 

 

 

 

 

 

 

ドラクエ3、3HD-2D版の感想とか書く

24年11月に発売しましたね。

ちょっとバタついてたので1ヶ月後から始めましてね。

年内にクリアして2周目を始めて今ちょっとお休み中。

 

……今更!?

 

というくらい間が空きましたけども、ちょっと思い出して感想書きたかったので書きます。

 

結論としては面白かった!買って良かった!

余裕ありましたらやってみても良いんじゃないでしょうか?

そんな感じ。

 

私は生涯で一番感銘を受けたゲームはドラクエ3ですから。

ボンバーキングと抱き合わせで買いましたから。

リメイクは遊びやすかったけど、やっぱ違うんだよな。

初代が良いんです。それは初代の方が凄いとかでなく。

あの体験をした記憶は初代のものだから、その時の感情は初代でないと蘇らないんですよね。

グラフィックも曲もシステムもあれが良かった。それはもう比べるものでは無い。

でも今からあの古いのをやるよりは新しいのをやった方が良いです。

もう時代が違うので同じような体験を共有することはできない。

今の時代に合ったアプローチでこういう作品だったんだと感じてもらえたら嬉しいし、私もあくまでリメイクとして今のアプローチを楽しみました。

正直もっと攻めても良かったのでは?色々意識し過ぎて中途半端にはなった感はあるかもしれない。

 

曲で言う事は特に無いです。有名な曲なので良いのは良い。

でもオーケストラが過ぎて元の良い所が消えてるのは残念。

 

ボイスは私は思ってたより良かった。素晴らしい演技でした。

これはどの作品でもそうだけどテキストのみだと自分のペースで読んで次に送るけど、ボイスってちゃんと聞いちゃうからプレイ時間が伸びる。

なので何でもかんでも喋るのやめて欲しいな。途中飛ばしたくなっちゃうし、飛ばしてたら大事なところまで飛ばしちゃうし。

 

今回は重要な人物だけ喋るんだろうなーと思ってけど、とにかくじじいが喋る。

まあメインストーリーに関わるけども最初じじいばかりが喋る展開になるんよね…

どのじじいも感情豊かに喋ります。まあまあのモブも喋ったりもします。

だのにイシスの女王喋らんのなんでよ!?バランスおかしいやろ。

エンディングのアレはねーアツいよねー、というわけで楽しんだ。

 

すごろく無いやん!ってあるけど初代に無かったし私は特に。

なんなら私は性格もいらない。ああいうの最適解探しになるだけだし。能力値以外の要素がもう少しあったらマニアックなの選んで遊んだかも。

 

モンスター集めや秘密の場所みたいのも別に無くても良かったけど、ああいうのあればあれを目標にフィールドを回りますよね。

それで気付いたらレベルが上がってる。レベル上げを苦にしない良い試みだったと思います。

モンスターは同種のを複数集めるけど、闘技場では誰が出るって選べたらよかったなー

こちこ可愛いよね!ネーミング天才過ぎると思いました。

秘密の場所も落ちてるのしょぼい事も多かったけどわりとストーリーがあるものが落ちてるの良い。

商隊がここで全滅したのか…とか意味を汲み取れた時とか楽しかった。

 

あと種がやたら集まるね!能力操作しやすくなってる。

転職も繰り返したら強くなるやり込みは好き。

でも魔物使いは万能過ぎ。はしゃぎ過ぎ。バランス下手よね。

私は結構AI任せでプレイしてて概ね満足だけど、詳細設定モードとかでこの技は使う使わない、頻度、シチュエーション毎の優先度とか設定できたら良かったな。

この辺性格でAIが変化したら面白いね。もしかして変化してた?

ルックス表記なのは特に気にならなかったです。受け取り側がどう取るか、とはいえ作中では見た目通りにモブとか反応するので違和感ないのかも。

 

ストーリーの補完要素は概ね良かったですね。

オルテガちょっと上げ過ぎだとは思ったけど。

久しぶりにやると結構エロかったり人間臭さあったりする世界ですよね。

あとルビス偉そう。神龍全然神々しくない。

クリア後の要素ってドラクエあんまり魅力ないですよね。

話は王道過ぎると感じるかもしれんけど、この作品から生まれた王道の部分もあるからそれは仕方ない。

私はどちらかというとマニアック志向だと思いますが、回り回ると王道が良いなって安心感に気付きます。

まあやっぱり話は好きです。

 

でも一番良かったのはグラフィック、というか世界観の演出ですかねー

3HD-2Dでの表現に合う世界だと思うし、実際の出来も凄く良かったと思う。

特にフィールド!夜歩いていると遠くに見えてくる街の灯りがキラキラするの、あれ良くないかい!?

城や町なども世界観たっぷりで夢中になりましたねー最高。

正直ここだけで満足しました。

 

テンポ悪いってのは良く言われてるみたいですが、それはそう。

個人的には感じるのは乗り物での移動ですね。船とかラーミアとか。

移動距離的には速いんだろうけど、地図縮小して本体の動きは遅いし曲もゆったりだから移動中って眠くなるんですよ。

船で眠くなるのは昔からか。なんか工夫が欲しかったかも。

ラーミアはいつの間にか火の鳥みたいになったけど、初代からの私からすると金色に光る鳥なんですよねー

何か違うデザインはなかったろうかとは思う。別に良いけど。

エンカウント自体はドラクエの戦闘嫌いじゃないのであまり気にならず。聖水とかも使わなかった。

 

あー!移動と言えばあれ!

ルーラのMP0は違うやろ!ってなりました。

便利だけど、洞窟でMP管理でヒリつく感じ。あの緊張感無くすのはどうなのか。

洞窟内でもルーラ使えるからリレミト死んでるし。キメラの翼とか選択肢に入らないもの。

洞窟の地図も最初から分かってるし。マッピングされる感じで良かったのでは?

やりやすくったかもしれないけど緊張感という楽しさまで削ってますよね。

あれ難易度難しいだと変わるのかな?

 

まあ色々言いたいこともありますけど楽しかったですよ!

1周目は攻略など見ないで楽しみました。

2周目は勇者一人旅を楽しんでいるところです。

3周目は転職などこだわったプレイでもやろうかと検討中。

それで次の次回作の1と2を迎えるのです。楽しみ。

2からさらに12につながるのではという話もあるのでね。

続けて楽しみたいですね。あの本の意味とか11からの繋がりも気になる。

そういえば1と2を繋げると12になりますね。まあこれはなんもないか。

 

PS5は買う予定無いのでSwitchで待機させていただきます!

 

以上!!