WWE2K25、ゲーム設定の項目が結構多いです。
分かるようなそうでないような所あるのでメモ。
これ設定によってかなりゲーム感変わると思うので、下手な私には大変重要。
ゲーム画像貼って、その並び順に合わせて日本語訳の説明を入れます。
手抜きですいませんが、順番に汲み取っていただいて。
ちなみにWWE 2K24と変わらない所も多いです。
よろしければ過去記事もご参照下さい。
babangita.hatenablog.com
【GAMEPLAY】



難易度。EASY/NORMAL/HARD/LEGEND
SIMULATIONは体重差と強さに合わせて使える技が変わる。
ARCADEは体重等の影響なく技が使える。
スタミナ消費有無。INFINITEは消費無し。
サブミッション時のミニゲーム選択。
RAPIDは指定ボタンの連打、SLIDERは回転するスライダーでの追いかけっこ。
ピンフォール時のミニゲーム選択。TIMEDはタイミング。RAPIDは連打。
レフェリーがカウントするまでピンフォールミニゲームが始まらないようにする時はON。
打撃合戦ゲームの発動有無。□長押しで発動できるらしい?
ON/OFF/MANUALのみ/AUTOのみ
チェーンレスリングゲームの発動有無。手動は✖︎長押しで発動できる。
ON/OFF/MANUALのみ/AUTOのみ
ボタン連打ゲームで連打の代わりに押し続けるだけで有効に。オンラインは対象外。
ロープブレイクをオートか手動か。
プレイヤーが座ってる時に素早い攻撃を受けた時、自動で返し技を発動の可否。オンライン対象外
入場時の乱入や先制攻撃の可否。ON/OFF/PLAYERのみ
試合中の乱入可否。ON/OFF/PAYBACKは能力者のみ許可。
試合後の乱入可否
出血
字幕
試合中にチュートリアルを出すか否か
カスタム、編集した選手の使用許可。ALLOWEDは許可。
スペシャルメーターを消費して素早く立ち上がる操作の許可。
R1で実行。実行の度に必要となるメーター消費量が増加。
スペシャルメーターを消費してフラついてる、倒れてる状態からの攻撃許可。
R1で実行。実行の度に必要となるメーター消費量が増加。
スペシャルメーターを消費して立っている相手への丸め込み操作の許可。
Rレバー↓で実行。実行の度に必要となるメーター消費量が増加。
スペシャルメーターを消費して素早く転がってリング外へ脱出する操作の許可。
R1+Lレバーで実行。実行の度に必要となるメーター消費量が増加。
【PRESENTATION】



画面表示。STANDARD/RAMP-FACING(実況席後ろ)/THIRD-PERSON(三人称)。
三人称カメラコントロールのY軸の反転ON/OFF。
三人称カメラの視野。DEFAULT/WIDE/EXTRA WIDE
画面下に選手の名前とステータスバー等を表示するか否か。
フィニッシャー等のアクションが実行可能な時の操作ガイド、及び画面上の評価表示有無。
取り消しプロンプトの表示有無。表示してなくても取り消しは可能。
レフェリーのカウントを表示するか否か。
乱入が実行可能な時の操作ガイド表示有無。
試合終了後にハイライトの選択を表示するか否か。
試合中に衝撃の大きい技やダメージに合わせたカメラエフェクトの発生有無。
試合中のカメラカット自動調整可否。
フィニッシャーなど重要な瞬間の自動カメラショット調整頻度。
RARELY/SOMETIMES/OFTEN/FREQUENTLY/NEVER
めったに/時々/しばしば/ちょくちょく/いつでも(どれも表現が分かりにくい…)
フォールとサブミッションの時の自動カメラショット調整頻度。
RARELY/SOMETIMES/OFTEN/FREQUENTLY/NEVER
めったに/時々/しばしば/ちょくちょく/いつでも(どれも表現が分かりにくい…)
ダイブ攻撃の自動カメラショット調整頻度。
RARELY/SOMETIMES/OFTEN/FREQUENTLY/NEVER
めったに/時々/しばしば/ちょくちょく/いつでも(どれも表現が分かりにくい…)
挑発時の自動カメラショット調整頻度。
RARELY/SOMETIMES/OFTEN/FREQUENTLY/NEVER
めったに/時々/しばしば/ちょくちょく/いつでも(どれも表現が分かりにくい…)
リングサイド時にカメラを切り替えるか否か。
リングサイドカメラのショット調整有無。
スーパーフィニッシャーのエフェクト有無。ゲージ3本溜まると使用可能。
コントローラーの振動有無。
観戦モードの時に自分でカメラ操作できるようにするか。
番組ロゴを画面隅へ表示有無。
返し技実施タイミング失敗時のタイミング、LATE(遅い)EARLY(早い)のフィードバック。
死んだフリからの丸め込み可能時の操作ヘルプの表示有無。
死んだフリからの打撃可能時の操作ヘルプの表示有無。
ダウンから即時回復可能時の操作ヘルプの表示有無。
エスケープ可能時の操作ヘルプの表示有無。
【BALANCING】





AIの打撃逆転頻度。
AIの掴み技の逆転頻度。
AIの寝てる相手への打撃を逆転する頻度。
AIの寝てる相手への掴み技を逆転する頻度。
AIのフィニッシャーやシグネチャーを逆転する頻度。
AIの武器攻撃への逆転頻度。
AIの組みつきへの逆転頻度。
AIのコンボへの逆転頻度。
AIのコンボを実行する頻度。
AIのサブミッションを実行する頻度。
AIのダイブを実行する頻度。
AIのスプリングボードを実行する頻度。
AIの掴み技を実行する頻度。
AIの打撃技を実行する頻度。
AIの四肢を狙った攻撃を実行する頻度。
AIの走り攻撃を実行する頻度。
AIの回避する頻度。
AIの打撃合戦を実行する頻度。
※ここまではAIの行動パターン。選手毎の設定は加味される
入場時に乱入したり先制攻撃したりする頻度。
試合中に乱入する頻度。
試合後に乱入する頻度。
倒れたレフェリーが回復する時間。
倒れた選手が回復する時間。
逆転を受け付ける時間の長さ。
寝てる人からの逆転を受け付ける時間の長さ。
シグネチャーとフィニッシャーへの逆転を受け付ける時間の長さ。
武器攻撃への逆転を受け付ける時間の長さ。
スタミナ消費量。
スタミナ回復速度。
リングから転がり出る頻度。
リングから転がり出てからダウンしてる時間。
選手がロープ、コーナー、エプロンの位置に戻る時間。
気絶メーターの増加速度。
気絶時間。
体力回復が始まるまでにダメージを受けてはいけない時間。
体力回復速度。
キックアウト後の回復に影響するダメージ度合い。プレイヤーとAI。
難易度によるダメージ量影響。少ない方が効果でかい。
引きずられてる時に脱出に必要な連打数。
運ばれてる時に脱出に必要な連打数。
【TARGETING】

ターゲット変更時に誰にターゲットしたかの表示有無。ON/OFF/PLAYERのみ
セミオートでのターゲット変更有無。プレイヤー毎。
チームメイトへのターゲット可否。
相手マネージャーへのターゲット可否。
レフェリーへのターゲット可否。
【ADVANCED】
《MINI-GAME SETTING》


プレイヤーとAIそれぞれ。
数秒前のフィニッシャーがピンフォールやサブミッション等のミニゲームに影響する度合い。
2つ目のフィニッシャーが影響する度合い。
3つ目のフィニッシャーが影響する度合い。
最初のシグネチャーが影響する度合い。
2つ目のシグネチャーが影響する度合い。
3つ目のシグネチャーが影響する度合い。
《TIMED PIN MINI-GAME》

試合を終わらせる可能性が低いピンのインジケーターフラグ速度
ピンが困難な時のインジケーターフラグ速度
試合が終わる可能性が高いピンのインジケーターフラグ速度
試合を終わらせる可能性が低いピンのキックアウトゾーン幅
ピンが困難な時のキックアウトゾーン幅
試合が終わる可能性の高いピンのキックアウトゾーン幅
試合を終わらせる可能性が低いピンのキックアウトゾーン移動速度
ピンが困難な時のキックアウトゾーン移動速度
試合が終わる可能性が高いピンのキックアウトゾーン移動速度
《SUBMISSION MINI-GAME》

攻撃側がサブミッションミニゲームをキャンセルする機会が発生。
offだといつでもキャンセルできる。
(以下、プレイヤー側とAI側それぞれ)
サブミッション、棺桶、救急車のミニゲーム中に攻撃側がボタンを押した時の強度
攻撃側がミニゲームでミスした時のペナルティの強さ
ミニゲーム中に防御側がボタンを押した時の強度
防御側がミニゲームでミスした時のペナルティの強さ
《SPECIAL GUEST REFEREE》

レフェリーが公平な行動をした時のレフェリーメーター影響度合い
レフェリーが不公平な行動をした時のレフェリーメーター影響度合い
レフェリーが適切なポジショニングをしている時のレフェリーメーター影響度合い
レフェリーが不適切なポジショニングしている時のレフェリーメーター影響度合い
レフェリーメーターが空になった後、代わりのレフェリーが到着するまでの秒数
…こんな感じ!
何か注意点とか間違い修正とか追記事項あればまた追加するかもです。
何かお役に立てば幸いです。私自身がめっちゃ見返すと思う。